Aggiornato il 28/09/04: aggiunte
Programmi necessari
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Per questo tutorial ho utilizzato Lightwave3d
7.5c come modellatore e la plugin KW_edgesmoother per smussare i volumi.
Se invece usate Lightwave8 potrete usare la plugin Rounder gia integrata
nel programma, identica a kw-edgesmoother e interattiva.
Qualunque altro programma 3d può andar bene.Il problema può
essere la plugin perchè avrete bisogno di un comando equivalente
a quello di kw_edgesmoother che permetta, dato un volume semplice,
di smussarne tutti gli spigoli automaticamente. |
Le smussature
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Isoliamo uno dei tre
volumi che compongono la spalla. Quello che vogliamo fare è
trasformare questo volume schematico in un oggetto dall'aspetto rifinito
e curato nello stile dei mobil suit di Gundam.
Il segreto è tutto negli spigoli. |
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KW_edgesmoother e
Rounder permettono di smussare i soli spigoli convessi, i soli concavi
o entrambi. Se vogliamo maggior controllo su quali spigoli smussare
possiamo anche selezionare e staccare alcuni poligoni dal resto del
modello.
Ricordate che di solito nei mobil suit gli unici spigoli da smussare
sono quelli convessi.
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Colgo l'occasione
per ricordare che due poligoni formano un angolo concavo quando l'angolo
tra i poligoni è maggiore di 180gradi. Quando l'angolo è
minore di 180gradi allora di dice convesso.
Più semplicemente l'interno di una parabola satellitare è
concavo, l'esterno è convesso...spero di aver reso l'idea. |
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Siamo arrivati al
cuore del tutorial!
Ciò che vogliamo fare è smussare tutti gli spigoli convessi
del nostro volume con uno smusso rettilineo a 45gradi. Ogni programma
ha i suoi strumenti per ottenere questo risultato e nel peggiore dei
casi si può sempre operare a mano con bevel successivi e piccoli
aggiustamenti dei vertici.
Io ho scelto di usare la plugin per Lightwave3d chiamata KW_edgesmoother.
Non serve toccare nessuno dei settaggi del suo pannello eccetto "edge
width" che indica la larghezza dello smusso desiderato. Regolatevi
per tentativi per scoprire il valore giusto nel vostro caso, tenete
conto però che deve essere piuttosto grande, nel mio caso 10cm.
Come detto sopra se avete Lightwave8 usate Rounder che difficilmente
da errore. |
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Ecco il nostro volume
con la prima smussatura a 45 gradi. Il risultato è buono ha
solo dei piccoli difetti nell'incasso centrale, dovremo sistemarli
a mano in seguito.
In questo tutorial ho preferito non toccarli per mostravi come il
risultato sia comunque pulito.
Il primo smusso è molto visibile, non va considerato come semplice
rifinitura bensì come parte integrante della modellazione perchè
influenza pesantemente la forma. |
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Ora passiamo alla
rifinitura.
Come gia scritto in più occasioni (guardate a riguardo il mio
tutorial sul realismo in 3d) gli spigoli netti della computer grafica
non esistono in natura. Ogni oggetto reale nasce da una precisa tecnica
di produzione (lo stampaggio, la profilatura, ecc) e viene creato
con un materiale che ha una sua consistenza fisica. Gli spigoli che
ci circondano hanno sempre un piccolo smusso che luccica quando colpito
dalla luce aiutandoci a capire la forma dell'oggetto stesso.
Aggiungere al nostro volume una seconda smussatura ne aumenterà
sicuramente il realismo. Questa volta però lo smusso deve essere
minimo (perchè di semplice rifinitura), nel mio caso 1cm. |
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Il volume sottoposto alle due passate di smussatura si presenta
così, con dei sottili e luccicanti spigoli a evidenziarne
la forma.
Come vedete uno smusso a 45 gradi è più che sufficiente,
non serve crearli circolari, appesantiscono solo il modello e la
differenza sarebbe minima.
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Dopo aver sottoposto
tutti i volumi della spalla allo stesso processo (questione di pochi
secondi) la nostra spalla è pronta. Le smussature esaltano
la forma, basta comparare questa immagine con la prima di questo tutorial. |
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Come
completare la nostra spalla?
Nell'immagine accanto ho soltanto differenziato i materiali, se avessi
anche messo qualche scritta e un bello stemma il modello sarebbe sembrato
gia completo. In realtà vanno puliti gli errori delle smussature
(nel mio caso la parte argentata non è corretta).
Cosa più importante mancano i dettagli che variano da Gundam
a Gundam. Vi invito ad andare al sito di cui vi parlavo all'inizio
di questa pagina a scaricarne i render, avrete una carrellata di dettagli
da copiare di ogni forma e colore, incassi, ugelli, antenne, agganci,
lamelle, ecc ecc. |
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