Lightscape: i materiali
Guida visiva ai materiali di Lightscape

Aggiornato il 03/08/04: creazione della pagina

Le premesse

Lightscape 3.2 è stato il primo programma a lasciarmi assolutamente senza parole per l'impressionante realismo dei suoi render e per la possibilità di navigare in 3d negli ambienti renderizzati.
Purtroppo Lightscape non viene più commercializzato come programma a se stante, ora è integrato in 3dstudiomax.
Perchè allora farne un tutorial? Perchè io lo uso ancora, anche se solo per divertimento e ancora mi sorprendo per il realismo di certe scene, in particolare gli interni illuminati solo da luci artificiali.
In più è uno dei pochi programmi a dare valori reali di illuminazione ed a usare materiali che rispondono pienamente alla teoria della fisica (niente imbrogli come lo specular quindi!)
Questa guida vuole aiutare a creare materiali realistici per questo programma, usando molto le immagini e poco le parole, una guida da consultare al volo mentre si ottimizza il progetto.

Scarica lo zip con la scena delle 4 sfere per Lightscape 3.2 usata per questa guida.


I parametri
I materiali in Lightscape sono definiti da vari parametri raggruppati in 4 tab nel pannello Material properties.


La prima tab: Phisics
E' la tab più importante che definisce il tipo di materiale tramite il suo comportamento fisico.
Template

Tramite questo menu a tendina si può scegliere da un elenco di materiali pronti. Ogni materiale ha gia i parametri impostati e inoltre mostra il range ammissibile per ogni parametro al fine di ottenere dei materiali corrispondenti alla realtà.

C'è un tutorial completo con l'elenco di tutti i template in questo stesso sito, cercatelo

Transparency ( valori da 0 a 1)
Parametro per definire la trasparenza di un materiale.
Attenzione! Va usato insieme a un valore di refractive_index alto altrimenti l'oggetto diventa solo nero e senza riflesso.
I valori di transparency in senso orario a partire dalla sfera in basso a destra sono: 0, 0.3, 0.6, 1
Shininess ( valori da 0 a 1)
Parametro per definire la lucentezza di un materiale. Più è alto più il materiale riflette l'ambiente.
Attenzione! Va usato in combinazione con un refractive index alto, altrimenti non c'è comunque riflesso.
I valori di shininess in senso orario a partire dalla sfera in basso a destra sono: 0, 0.3, 0.6, 1
Refractive index ( valori da 1 a 2,5)
L'indice di rifrazione influenza non solo la transparency (come in tutti i programmi 3d) ma anche lo shininess! Se è pari a 1 non c'è riflesso ne trasparenza.E' questo il vero segreto dei materiali di Lightscape, se refractive index è basso scompaiono anche tutti gli effetti di trasparenza e di lucentezza. Se vi rcordate questo non avrete più problemi con Lightscape.
I valori di refractive index in senso orario a partire dalla sfera in basso a destra sono: 1, 1.5, 2, 2,5
Reflectance scale ( valori da 0 a 2)
Non è affatto chiaro lo scopo di questo parametro....indagherò
Color bleed scale ( valori da 0 a 1)
Indica quanto colorata è la luce emessa da un materiale. Nel radiosity se una sfera blu è vicina ad una superficie la colorerà di blu ma abbassando questo parametro la luce emessa dalla sfera blu sarà sempre più bianca. Consiglio di lasciarlo sempre a 1 proprio come dovrebbe essere nella realtà
Luminance(glow) (valore libero in cd/m2)
Aumentando questo valore il materiale sarà sempre più luminoso. Utile per simulare lampade accese senza dover aggiungere altre luci alla scena.
I valori di luminance in senso orario a partire dalla sfera in basso a destra sono: 0, 500, 1000, 2000


I metalli

Quando si imposta una template metallica come "metal" e "user defined metal" trasparency e refractive index non possono più essere modificati.

Shininess ( valori da 0 a 1)
Vediamo come lo shininess varia la lucentezza dei materiali metallici. La template impone uno shininess minimo di 0.3. Si vede chiaramente come i materiali abbiano l'effetto Fresnel integrato
I valori di shininess in senso orario a partire dalla sfera in basso a destra sono: 0.3, 0.6, 0.9, 1


La seconda tab: Color
In questa tab si imposta il colore della superficie.
Texture average
Premendo questo bottone la superficie diventa dello stesso colore della texture che gli abbiamo applicato. E' molto importante perchè il motore di radiosity usa il colore del materiale per i suoi calcoli e non il colore delle textures. Se ad esempio applichiamo a una superficie bianca una texture blu nei calcoli la superficie continua ad emettere luce bianca. Se noi però premiamo questo bottone la superficie diventa blu come la texture e la superificie inizia ad emettere luce blu proprio come nella realtà.


La terza tab: Texture
In questa tab si imposta la texture da applicare alla superficie.
Se il modello importato in Lightscape non ha uvmap sarete costretti a definire prima gli allineamenti delle textures a mano, lavoro noioso e lento da eseguire in Lightscape, altamente sconsigliato.
Se invece importate un modello con uvmap (usando formato 3ds ad esempio) allora dovrete solo premere il bottone "browse" e scegliere la texture da applicare, l'allineamento è automatico.
Vi consiglio di abbassare la Brightness fino al limite minimo consentito altrimenti Lightscape schiarisce troppo le textures facendone perdere i dettagli.
Le altre voci se usate le uvmap non vi servono affatto, per questo consiglio di usarle.


La quarta tab: Procedural Texture
Le Procedural Textures sono dei rumori frattali generati dal computer da usare per arricchire un materiale senza ricorrere a fotografie o textures apposite.
Bump mapping: simula una rugosità superficiale fatta di tanti piccoli rilievi molto morbidi
Width: indica la grandezza dei rilievi
Height: indica l'altezza dei rilievi. Il valore va da -1 a 1. Se è 0 i rilievi scompaiono. La differenza tra 1 e -1 è che quelli che prima erano rilievi diventano rientranze e viceversa.
Baseline: valore che va da 0 a 1. Se è 0 non ci sono rilievi. Man mano che sale cominciano ad apparire i rilievi alternati a zone liscie. Quando raggiunge 1 si ha l'effetto completo in cui tutti i rilievi si toccano e non ci sono più zone liscie. Parametro utile per simulare piccole crepe in un materiale.
I valori di baseline in senso orario a partire dalla sfera in basso a destra sono: 1, 0.75, 0.5, 0,25
Intensity mapping: E' un disturbo nel colore del materiale che si macchia di nero in alcune aree. Si usa per simulare lo sporco.
Width: indica la grandezza delle macchie
Contrast: indica quanto netto è il bordo delle macchie rispetto alla superficie pulita
Complexity: indica quanto è complicata la macchia, ovvero se è una macchia sola o se è composta da tante macchie piccole.
I valori di complexity in senso orario a partire dalla sfera in basso a destra sono: 1, 2, 4, 6


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