Il fotorealismo |
La grafica 3d continua a svilupparsi, ad ampliare
i propri campi di applicazione, l'artista ha sempre più strumenti
per trovare nuove forme espressive. Ma c'è un tema comune che
ha sempre affascinato più degli altri chi fa grafica 2d e soprattutto
3d: Il fotorealismo.
E' una sfida complessa da affrontare che ha due regole base : asservare
bene la realtà e provare, provare, provare.
Le soddifazioni però sono enormi. Navigando
in rete, frequentando newsgroup e scrivendo ai grandi maghi del 3d
mi sono fatto quache idea su come migliorare il realismo di una scena.
Ecco i miei consigli.
NB: Questi sono soltanto un infinitesima
parte delle accortezze da tener presente ma sono sempre meglio di
niente. Anzi, se siete agli inizi sappiate che vi sto risparmiando
mesi e mesi di tentativi inutili e insuccessi demoralizzanti. |
Il render di partenza |
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clicca l'immagine per la versione a 640*480
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Modellate un po' di oggetti, qualche palla, una scatola che faccia
da sfondo e una scatoletta. Fate un render e cosa ottenete? Qualcosa
molto simile all'immagine qui sopra. Carina no? Si, ma chiaramente
artificiale. Troppo pulita, schematica, meccanica. Ecco i difetti
più evidenti:
- Il profilo della sfera grande è segmentato perchè
sono stati usati troppo pochi poligoni.
- La scatola scura non ha gli spigoli. Prendete un qualsiasi oggetto
che vi circonda in mano e guardate gli spigoli, hanno tutti un
piccolo smusso dovuto alla lavorazione. Modellate lo smusso (bevel)
e l'oggetto prenderà vita.
- Colori troppo forti che sparano troppo sui monitor del computer
(anche se devo dire che li avevo gia corretti un po').
- Guardate un angolo del soffitto della vostra stanza, potrete
notare che man mano che la parete si avvicina allo spigolo diventa
più scura. Se guardate la scena qui sopra invece lo spigolo
rimane dello stesso colore grigio finchè non incontra l'altra
faccia cambiando repentinamente colore.
- Superfici troppo perfette, non un graffio, non un difetto. Persino
il riflesso è nitido come uno specchio. anche lo specular
(il puntino di luce) è perfetto.
- Ombre nitidissime, neanche il sole a mezzogiorno quando non
c'è una nuvola ne un filo di smog!
- Oltre a essere nitida l'ombra sotto la sfera grande è
di un solo colore uniforme mentre è logico pensare che
la zona più vicina alla sfera sia più scura perchè
vi arriva meno luce.
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Il render "realistico" |
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Ecco la scena migliorata. Vediamo in che modo ho cercato di risolvere
i punti trattati sopra:
- Ho aumentato i poligoni della sfera rossa per ottenere un profilo
più circolare (e ancora non è abbastanza!)
- La scatola scura adesso ha gli spigoli. Notate come i sottili
riflessi lungo lo spigolo gli diano tridimensionalità.
- Colori più spenti. Invece dei rossi accesi (255,0,0)
o del nero assoluto (0,0,0) ho usato delle variazioni degli stessi.
- Il radiosity. Ho acceso il radiosity per simulare oltre alla
tenue atmosfera bluastra anche il modo in cui gli spigoli della
scatola di sfondo si scuriscono man mano che si incontrano.
- Superfici sporcate! Importantissimo!!! Scegliete una bitmap
adatta (tipo la grana della carta, di una roccia ecc) e mappate
tutte le superfici, diffuse, color, specular, reflection. Dovete
spezzare la monotonia delle immagini di sintesi rendendo il tutto
più "organico".
- Area light! Invece delle semplici spotlight o pointlight usate
una area light. Questa vi darà delle realistiche ombre
sfumate. Le area light ci avrebbero dato degli specular quadrati
che non mi piacevano. Per evitare il problema create una pointlight
e sovrapponetela alla area light. L'area light deve illuminare
solo il diffuse del materiale, la pointlight solo lo specular.
- L'area light farà anche in modo che le ombre diventino
più scure man mano che si allontanano dalla luce. Guardate
sotto la palla rossa e capirete a cosa mi riferisco.
NB Chissà quante altre cose avrei potuto
fare per migliorare il realismo della scena. Al momento me ne vengono
in mente due. Avrei potuto aggiungere la profondità di campo
che avrebbe messo a fuoco la sola palla rossa sfuocando il resto.
Avrei anche potuto aggiungere un po' di Bloom, ovvero il caratteristico
bagliore delle superfici molto lucide attorno allo specular. Ma
non mi andava!
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