Alcuni consigli per migliorare il realismo

Provando e riprovando mi sono reso conto che alcuni piccoli accorgimenti aiutano tantissimo ad aumentare il realismo di una scena 3d

Il fotorealismo
La grafica 3d continua a svilupparsi, ad ampliare i propri campi di applicazione, l'artista ha sempre più strumenti per trovare nuove forme espressive. Ma c'è un tema comune che ha sempre affascinato più degli altri chi fa grafica 2d e soprattutto 3d: Il fotorealismo.
E' una sfida complessa da affrontare che ha due regole base : asservare bene la realtà e provare, provare, provare.

Le soddifazioni però sono enormi. Navigando in rete, frequentando newsgroup e scrivendo ai grandi maghi del 3d mi sono fatto quache idea su come migliorare il realismo di una scena. Ecco i miei consigli.
NB: Questi sono soltanto un infinitesima parte delle accortezze da tener presente ma sono sempre meglio di niente. Anzi, se siete agli inizi sappiate che vi sto risparmiando mesi e mesi di tentativi inutili e insuccessi demoralizzanti.

Il render di partenza
clicca l'immagine per la versione a 640*480

Modellate un po' di oggetti, qualche palla, una scatola che faccia da sfondo e una scatoletta. Fate un render e cosa ottenete? Qualcosa molto simile all'immagine qui sopra. Carina no? Si, ma chiaramente artificiale. Troppo pulita, schematica, meccanica. Ecco i difetti più evidenti:

  1. Il profilo della sfera grande è segmentato perchè sono stati usati troppo pochi poligoni.
  2. La scatola scura non ha gli spigoli. Prendete un qualsiasi oggetto che vi circonda in mano e guardate gli spigoli, hanno tutti un piccolo smusso dovuto alla lavorazione. Modellate lo smusso (bevel) e l'oggetto prenderà vita.
  3. Colori troppo forti che sparano troppo sui monitor del computer (anche se devo dire che li avevo gia corretti un po').
  4. Guardate un angolo del soffitto della vostra stanza, potrete notare che man mano che la parete si avvicina allo spigolo diventa più scura. Se guardate la scena qui sopra invece lo spigolo rimane dello stesso colore grigio finchè non incontra l'altra faccia cambiando repentinamente colore.
  5. Superfici troppo perfette, non un graffio, non un difetto. Persino il riflesso è nitido come uno specchio. anche lo specular (il puntino di luce) è perfetto.
  6. Ombre nitidissime, neanche il sole a mezzogiorno quando non c'è una nuvola ne un filo di smog!
  7. Oltre a essere nitida l'ombra sotto la sfera grande è di un solo colore uniforme mentre è logico pensare che la zona più vicina alla sfera sia più scura perchè vi arriva meno luce.

Il render "realistico"
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Ecco la scena migliorata. Vediamo in che modo ho cercato di risolvere i punti trattati sopra:

  1. Ho aumentato i poligoni della sfera rossa per ottenere un profilo più circolare (e ancora non è abbastanza!)
  2. La scatola scura adesso ha gli spigoli. Notate come i sottili riflessi lungo lo spigolo gli diano tridimensionalità.
  3. Colori più spenti. Invece dei rossi accesi (255,0,0) o del nero assoluto (0,0,0) ho usato delle variazioni degli stessi.
  4. Il radiosity. Ho acceso il radiosity per simulare oltre alla tenue atmosfera bluastra anche il modo in cui gli spigoli della scatola di sfondo si scuriscono man mano che si incontrano.
  5. Superfici sporcate! Importantissimo!!! Scegliete una bitmap adatta (tipo la grana della carta, di una roccia ecc) e mappate tutte le superfici, diffuse, color, specular, reflection. Dovete spezzare la monotonia delle immagini di sintesi rendendo il tutto più "organico".
  6. Area light! Invece delle semplici spotlight o pointlight usate una area light. Questa vi darà delle realistiche ombre sfumate. Le area light ci avrebbero dato degli specular quadrati che non mi piacevano. Per evitare il problema create una pointlight e sovrapponetela alla area light. L'area light deve illuminare solo il diffuse del materiale, la pointlight solo lo specular.
  7. L'area light farà anche in modo che le ombre diventino più scure man mano che si allontanano dalla luce. Guardate sotto la palla rossa e capirete a cosa mi riferisco.

NB Chissà quante altre cose avrei potuto fare per migliorare il realismo della scena. Al momento me ne vengono in mente due. Avrei potuto aggiungere la profondità di campo che avrebbe messo a fuoco la sola palla rossa sfuocando il resto. Avrei anche potuto aggiungere un po' di Bloom, ovvero il caratteristico bagliore delle superfici molto lucide attorno allo specular. Ma non mi andava!


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