Premessa
Questo tutorial è un po' diverso
dai classici tutorial in rete. Non è mia intenzione insegnarvi
a modellare un soggetto in particolare, bensì darvi alcune
indicazioni generiche su come affrontare la creazione di un qualsiasi
soggetto preso da un cartone animato, da una illustrazione o da un
fumetto. |
1) Conoscere il soggetto della modellazione |
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Per il nostro tutorial prenderemo ad
esempio un veicolo molto particolare, il "Bigshooter" della
serie di "Jeeg il robot d'acciaio" (cos'altro potevate
aspettarvi da me!).
Si tratta, semplificando, di un aereo scomponibile in tre parti,
un corpo centrale blu con l'abitacolo e due elementi cilindrici
posti ai lati del corpo centrale con la funzione di lanciare
i componenti di Jeeg. Al momento dell'aggancio delle parti appaiono
due grandi ali retraibili arancioni ai lati del veicolo. |
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Queste annotazioni non sono fini a se stesse,
sono la base del lavoro di modellazione. Da quanto detto sopra già
sappiamo che: il modello è simmetrico (quindi ne possiamo fare
anche solo metà), è composto da parti distinte (possiamo
farle una per volta), ha ali retraibili (quando faremo le texture
dovremmo tenerne conto), è un aereo (e quindi avrà flap,
derive, turbine, antenne e tanti altri dettagli tipici degli aerei),
i cilindri lanciano i componenti (e quindi sono a loro modo dei giganteschi
cannoni), ecc. |
2) Trovare la documentazione |
Mai quanto con i cartoni animati è
necessario avere materiale da vedere e consultare. Nei
cartoni le dimensioni, i dettagli, le proporzioni degli oggetti
variano di puntata in puntata e da disegnatore a disegnatore,
addirittura nella stessa sequenza.
Se un dettaglio a volte compare, a volte no, saremo noi a dover
decidere se metterlo o meno, se cambia di forma più volte
dovremo scegliere quale versione usare e così via.
Guardate ad esempio questa rassegna di immagini del Bigshooter
noterete quante piccole differenze vi sono tra una e l'altra,
la più evidente riguarda il cockpit del veicolo che varia
ogni volta, ma anche le fessure nere sul davanti, a volte appaiono
curve, a volte rettilinee, a volte incassate a volte a filo
della carrozzeria. |
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3) Prepararsi alla modellazione |
Abbiamo deciso quale sarà l'aspetto
definitivo del nostro Bigshooter. Ora tutto dipende dal tipo di programma
che utilizziamo. Alcuni programmi 3d lasciano piena libertà
all'utente di scegliere come procedere, anche soltanto per tentativi.
Con programmi come questi si può tranquillamente abbozzare
una forma e poi aggiustarla man mano finchè le proporzioni
e i dettagli non ci aggradano. Ci serviranno solo le nostre immagini
di riferimento a portata di mano per controllare se stiamo procedendo
nel verso giusto.
Purtroppo però alcuni programmi sono molto più rigidi!
Sono quei programmi che hanno molti strumenti di creazione ma quando
si tratta di modificare un oggetto ti costringono a cancellarlo ed
a rifarlo da capo . Con programmi come questi non si può procedere
a occhio, conviene prepararsi dei disegni molto accurati. L'ideale
è disegnarsi pianta, prospetto frontale e prospetto laterale
dell'oggetto. Useremo queste immagini in background nelle viste ortogonali
del programma 3d. La modellazione si ridurrà ad una semplice
ma accurata ricopiature. Ecco ad esempio le viste ortogonali del Bigshooter
che ho utilizzato io: |
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4) Preparare le immagini per il programma |
Qualche consiglio aggiuntivo sulle
viste ortogonali. Dovrete preparare una immagine per ognuna delle
viste ma dovrete creare le tre immagini in modo che poi nel programma
3d siano perfettamente allineate. Altrimenti correte il rischio
che un punto collocato nel punto giusto in due viste sia poi da
un'altra parte nella terza.
Non è facile ma si può fare. Come consiglio fate in
modo che alla fine le immagini con le viste abbiano tutte la stessa
dimensione (possibilmente quadrata), e che le viste simmetriche
(come ad esempio la vista da davanti e dall'alto del Bigshooter)
siano perfettamente centrate nell'immagine.
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Se qualcosa non vi è chiaro scaricate
lo zip con le viste già preparate, cliccando l'icona
a fianco. Però se poi proverete a modellare il Bigshooter
voglio vedere i vostri risultati :-) |
Grazie a queste accortezze inserire le immagini
in background nel vostro programma sarà velocissimo, potremo
usare gli stessi settaggi per tutte le viste.
Tutte le immagini che vedrete saranno nell'esatta posizione, in scala
tra loro e delle esatte proporzioni ! |
5) Modellare |
Non mi soffermo sulle fasi della modellazione
perchè non sono lo scopo di questo tutorial, basta usare un
po' di pazienza. Si migliora col tempo. |
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