Modellare il Bigshooter

Un iter da seguire per chi vuole modellare un soggetto preso dai cartoni animati

Premessa
Questo tutorial è un po' diverso dai classici tutorial in rete. Non è mia intenzione insegnarvi a modellare un soggetto in particolare, bensì darvi alcune indicazioni generiche su come affrontare la creazione di un qualsiasi soggetto preso da un cartone animato, da una illustrazione o da un fumetto.
1) Conoscere il soggetto della modellazione
Per il nostro tutorial prenderemo ad esempio un veicolo molto particolare, il "Bigshooter" della serie di "Jeeg il robot d'acciaio" (cos'altro potevate aspettarvi da me!).
Si tratta, semplificando, di un aereo scomponibile in tre parti, un corpo centrale blu con l'abitacolo e due elementi cilindrici posti ai lati del corpo centrale con la funzione di lanciare i componenti di Jeeg. Al momento dell'aggancio delle parti appaiono due grandi ali retraibili arancioni ai lati del veicolo.
Queste annotazioni non sono fini a se stesse, sono la base del lavoro di modellazione. Da quanto detto sopra già sappiamo che: il modello è simmetrico (quindi ne possiamo fare anche solo metà), è composto da parti distinte (possiamo farle una per volta), ha ali retraibili (quando faremo le texture dovremmo tenerne conto), è un aereo (e quindi avrà flap, derive, turbine, antenne e tanti altri dettagli tipici degli aerei), i cilindri lanciano i componenti (e quindi sono a loro modo dei giganteschi cannoni), ecc.
2) Trovare la documentazione
Mai quanto con i cartoni animati è necessario avere materiale da vedere e consultare. Nei cartoni le dimensioni, i dettagli, le proporzioni degli oggetti variano di puntata in puntata e da disegnatore a disegnatore, addirittura nella stessa sequenza. 
Se un dettaglio a volte compare, a volte no, saremo noi a dover decidere se metterlo o meno, se cambia di forma più volte dovremo scegliere quale versione usare e così via.
Guardate ad esempio questa rassegna di immagini del Bigshooter noterete quante piccole differenze vi sono tra una e l'altra, la più evidente riguarda il cockpit del veicolo che varia ogni volta, ma anche le fessure nere sul davanti, a volte appaiono curve, a volte rettilinee, a volte incassate a volte a filo della carrozzeria.
3) Prepararsi alla modellazione
Abbiamo deciso quale sarà l'aspetto definitivo del nostro Bigshooter. Ora tutto dipende dal tipo di programma che utilizziamo. Alcuni programmi 3d lasciano piena libertà all'utente di scegliere come procedere, anche soltanto per tentativi. Con programmi come questi si può tranquillamente abbozzare una forma e poi aggiustarla man mano finchè le proporzioni e i dettagli non ci aggradano. Ci serviranno solo le nostre immagini di riferimento a portata di mano per controllare se stiamo procedendo nel verso giusto.
Purtroppo però alcuni programmi sono molto più rigidi! Sono quei programmi che hanno molti strumenti di creazione ma quando si tratta di modificare un oggetto ti costringono a cancellarlo ed a rifarlo da capo . Con programmi come questi non si può procedere a occhio, conviene prepararsi dei disegni molto accurati. L'ideale è disegnarsi pianta, prospetto frontale e prospetto laterale dell'oggetto. Useremo queste immagini in background nelle viste ortogonali del programma 3d. La modellazione si ridurrà ad una semplice ma accurata ricopiature. Ecco ad esempio le viste ortogonali del Bigshooter che ho utilizzato io:
4) Preparare le immagini per il programma

Qualche consiglio aggiuntivo sulle viste ortogonali. Dovrete preparare una immagine per ognuna delle viste ma dovrete creare le tre immagini in modo che poi nel programma 3d siano perfettamente allineate. Altrimenti correte il rischio che un punto collocato nel punto giusto in due viste sia poi da un'altra parte nella terza.
Non è facile ma si può fare. Come consiglio fate in modo che alla fine le immagini con le viste abbiano tutte la stessa dimensione (possibilmente quadrata), e che le viste simmetriche (come ad esempio la vista da davanti e dall'alto del Bigshooter) siano perfettamente centrate nell'immagine.


Se qualcosa non vi è chiaro scaricate lo zip con le viste già preparate, cliccando l'icona a fianco. Però se poi proverete a modellare il Bigshooter voglio vedere i vostri risultati :-)

Grazie a queste accortezze inserire le immagini in background nel vostro programma sarà velocissimo, potremo usare gli stessi settaggi per tutte le viste.
Tutte le immagini che vedrete saranno nell'esatta posizione, in scala tra loro e delle esatte proporzioni !
5) Modellare
Non mi soffermo sulle fasi della modellazione perchè non sono lo scopo di questo tutorial, basta usare un po' di pazienza. Si migliora col tempo.

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